Todo sobre el AP

Si eres nuevo o principiante en League of Legends, es posible que hayas escuchado acerca del AD y el AP. 

Para saber sobre el AD, visita nuestro artículo acerca de: Todo sobre el AD.

En este artículo te estaremos respondiendo las dudas más básicas y más específicas acerca del AP. Pero antes, seguramente te preguntarás ¿Qué significa AP?

De primera mano te respondemos que el AP significa Ability Power, que en español significa Poder de Habilidad

Este es el segundo tipo de daño que puedes encontrar dentro del juego; el primero sería el AD, que es todo el ataque físico realizado, mientras que este, se distingue por ser daño mágico a través de las habilidades.

Como ya dijimos, el AP se caracteriza por ser todo el daño mágico infringido. 

A diferencia del AD, el AP no te aumentará los ataques básicos; sin embargo existe un item que te dará un efecto parecido, el cual es el Diente de Nashor, o que seas algún campeón con una habilidad similar, que el AP le incrementa un poco sus ataques básicos, por ejemplo Mordekaiser.

El AP lo puedes diferenciar a simple vista del AD, ya que cuenta con un color verde-azulado, aparte de contar con un pequeño cometa o gota como icono.

Algunas de las características que posee o diferencian al AP del AD, son:

  • No podrás infligir gran daño a través de los golpes básicos, pero sí a través de las habilidades.
  • Las habilidades de los AP, hacen mucho más daño que cualquier habilidad AD.
  • No existe algo similar a la Letalidad en el AP, pero cuentas con la Penetración Mágica.
  • El AP puede infringir daño en el tiempo (es decir, por segundo)
  • Si no posees las Runas correspondientes, el AP no crecerá con el tiempo. Es decir, si no tienes runas AP, el Nivel del campeón no te subirá el AP pasivamente.
  • Algunas habilidades de los campeones, pueden hacer Daño Mágico escalable con AD. (Es decir, con su poder de ataque.)
  • Algunos objetos y algunos campeones, pueden infringir daño mágico y físico al mismo tiempo. (Es decir, aunque suban con AD, pueden pegar como AP)
  • El daño crítico o la probabilidad de golpe crítico, no aumenta el daño por AP. (Exceptuando que el campeón tenga una habilidad similar o parecida, como la Q de Karthus)

Es necesario recalcar que al igual que al AD, el AP también puede reducirse. Es decir, si cuentas con suficiente Resistencia Mágica, el daño producido mediante el AP, será mucho menor.

La Armadura, no mitiga ni reduce el Daño Mágico. Así que ten muy en cuenta esto.

Por otra parte, los campeones únicamente te harán el mayor daño por ataque mágico (Por AP) utilizando alguna habilidad.

Frecuentemente; podrás sacarle el máximo provecho a los ataques AP, si cuentas con la suficiente Reducción de enfriamiento, la cual será tenerla al máximo posible. (40% de reducción de enfriamientos)

Nota: Se le conoce generalmente como CD (Cooldown) al enfriamiento; que es el tiempo que tarda una habilidad en volverse a utilizar o estar disponible, a menor CD, más rápido podrás volver a utilizarla. (A esto se le conoce como CDR o en español, la reducción de enfriamiento)

Aunque básicamente por defecto, todos los campeones tienen como límite el 40% de CDR, puedes llegar a tener hasta un 45% gracias a las runas adecuadas.

Para mayor información respecto a esto, visita: ¿Qué tipo de Runas debo utilizar?

El CDR lo obtienes gracias a las runas y a los ítems; especialmente gracias a estos últimos, cabe a destacar que no solamente los AP tienen como recomendación el utilizar mucho CDR, también puedes utilizarlo para cualquier campeón que no sea AP o Mago/Hechicero, pero lo ideal, es que si juegas con un campeón que depende mucho de las habilidades, utilices una buena reducción de enfriamiento.

Las habilidades; o Skills, son la base o la fuente de daño que caracteriza a casi todos los campeones AP, ya que potencia en gran medida el impacto que tienen ellas sobre los campeones enemigos o aliados, si son Skills para curación o escudos.

El AP no solamente incrementa el daño que tendrán tus habilidades, también incrementa las sanaciones o la cantidad de escudo que algunas habilidades de algunos campeones AP producen.

Asimismo; sin ítems y sin runas, un campeón no gana AP por cuenta propia mientras sube de nivel, aunque se han visto casos de que sí, de nada te servirá ya que la ganancia pasivamente es muy poca. 

Para ello, deberás establecer las runas correspondientes para el tipo de campeón AP que deseas escoger.

Ahora bien, llegados a este punto (Ya conociendo un poco que son habilidades/Skills, AP/daño mágico y alguna de sus características), conoceremos un poco más a fondo acerca de las estadísticas del AP y cómo utilizarlo adecuadamente.

Como sujeto de prueba, utilizaremos al campeón Veigar para mostrar cómo funciona el AP directo. ¿Y qué es el AP directo? Son todos los campeones que hacen un daño bestial con una sola habilidad en vez de un daño en el tiempo. (También puede ser llamado On-Hit)

Se aprecia que al inicio de la partida, empezaremos con 9 de AP; gracias a las Runas, podemos ir subiendo AP progresivamente mientras avanza la partida.

Como ya hemos dicho anteriormente; los ataques básicos no aumentarán por tu AP.

Tenemos exactamente 9 de AP y le causamos 25 de daño por golpe básico.

No obstante, si atacamos con una de sus habilidades; La Q por ejemplo, infligiremos 38 de daño mágico.

Tomemos en cuenta el hecho de que poseemos únicamente 9 de AP.

Veigar, se caracteriza por subir su AP hasta el infinito; mientras asesine o participe en un asesinato de un campeón enemigo, o ejecute con éxito a un súbdito con su Q.

En el siguiente ejemplo, podemos observar cómo al tener unos 1.050 de AP, le infringe 435 de daño al objetivo con su Q. (Pasando de 35 a 435)

El objetivo posee 100 de resistencia mágica, la cual reduce un 50% el daño mágico que recibe. Nosotros no poseemos Penetración de la armadura, así que ese será el daño máximo que le causaremos.

Tomando como ejemplo; 630 de AP y sin penetración mágica, le causaremos al objetivo con 100 de Resistencia mágica, un máximo de 304 de daño mágico.

Sin penetración mágica. 

Por otro lado, si poseemos los ítems necesarios para obtener penetración mágica, este será el resultado:

Con penetración mágica.

Como se puede apreciar, ahora el objetivo tiene un 0% de Resistencia mágica para nosotros, por lo cual, recibirá el daño mágico máximo sí o sí.

A diferencia del AD, el AP no cuenta con Letalidad, pero posee algo similar o parecido.

Pese a que la penetración mágica se llame únicamente así, puede ser tanto porcentual (%) como por monto fijo. (Así es, similar a la Letalidad en los AD)

Como podemos observar a continuación, la penetración mágica porcentual; estará en la parte derecha, mientras la parte fija en la izquierda. 

La parte porcentual, será la cantidad en porcentaje que reduciremos o ignoraremos, por ejemplo, si el objetivo enemigo tiene 50% de resistencia mágica, estaremos dejándolo con 10% únicamente. 

Podemos observar, que si contamos únicamente con las Botas del Hechicero; contaremos con un +18 de Penetración mágica, la cual infringimos a un objetivo con 50% de resistencia mágica, el siguiente daño:

Si contamos con el objeto “Báculo del Vacío”, estaremos infringiendo un daño mayor, dado a que nos otorga un 40% de penetración mágica. 

Por otro lado, si contamos tanto con las Botas del Hechicero, como con el Báculo del Vacío, infringimos aún más daño; sin haber aumentado el AP.

Y para finalizar, una vez más al contar con todos los ítems de penetración mágica:

Esto sin haber aumentado nuestro AP.

Como podemos observar, a mayor resistencia mágica, necesitaremos mayores ítems de penetración mágica. Estos generalmente suelen ser todos los campeones “Tankes” dentro del juego.

En otras palabras; el AP no lo es todo, si tienes mucho AP pero no tienes penetración mágica, no podrás hacer nada contra campeones con mucha resistencia mágica, así que prioriza esto si ves que el enemigo cuenta con unos buenos tankes.

De igual manera, te mostramos sobre el AP directo, existen otros campeones que pueden realizar AP en el tiempo; es decir, infringen daño cada segundo.

Uno de los campeones que realizan daño en el tiempo; es Brand, el cual sus Skills se caracterizan por quemar el objetivo por 5s, infringiendo daño mágico según su vida máxima. (3% de su vida máxima)

Podrás observar que con 9 de AP, le infringe al objetivo un 50 de daño mágico por segundo; incluso, teniendo 1.000 de AP, el daño por segundo será de 50, dado a que en este caso, el daño no es escalable por el AP y solo aumentará conforme la Vida Máxima del Objetivo enemigo.

Sin embargo, pese a que La Vida Máxima de los objetivos; los tankes por ejemplo, pueden mitigar y soportar el constante daño mágico, existen objetos que pueden ayudarte a combatir mejor a los Tankes si eres AP.

Aparte de la penetración mágica, tú puedes comprar el ítem El Tormento de Liandry, el cual es perfecto para objetivos con mucha vida.

Gracias al Tormento de Liandry, podrás infringir por segundo, más daño. En este caso, 50 y 49 cada segundo, gracias a la combinación de la habilidad pasiva de Brand y el Tormento de Liandry.

Este ítem es muy útil si tienes un campeón como Brand; el cual hace constante daño en el tiempo, dado a que el ítem se caracteriza por infringir más daño según la cantidad de tiempo que lleves infringiendo daño al objetivo y a la vida máxima que tendrá este. 

A esto, se le conoce como daño en el tiempo o DPS; daño por segundo.

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